Normalmente en el mundo real existen varios objetos de un mismo tipo, o como
diremos enseguida, de una misma clase. Por ejemplo, mi bicicleta es una de las muchas
bicicletas que existen en el mundo. Usando la terminología de la programación
orientada a objetos, diremos que mi bicicleta es una instancia de la clase de objetos
conocida como bicicletas. Todas las bicicletas tienen algunos estados o atributos (color,
marcha actual, cadencia actual, dos ruedas) y algunos métodos (cambiar de marcha,
frenar) en común. Sin embargo, el estado particular de cada bicicleta es independiente
del estado de las demás bicicletas. La particularización de estos atributos puede ser
diferente. Es decir, una bicicleta podrá ser azul, y otra roja, pero ambas tienen en común
el hecho de tener una variable “color”. De este modo podemos definir una plantilla de
variables y métodos para todas las bicicletas. Las plantillas para crear objetos son
denominadas clases.
Una clase es una plantilla que define las variables y los métodos que son comunes para
todos los objetos de un cierto tipo.
En nuestro ejemplo, la clase bicicleta definiría variables miembro comunes a todas las
bicicletas, como la marcha actual, la cadencia actual, etc. Esta clase también debe
declarar e implementar los métodos o funciones miembro que permiten al ciclista
cambiar de marcha, frenar, y cambiar la cadencia de pedaleo, como se muestra en la
siguiente figura:
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